입방체 맵(cube map)은 여섯장의 텍스처로 된 배열이다.

18.1 입방체 매핑

0 ~ 5번 인덱스가 면 +X -X +Y -Y +Z -Z 순서대로 대응된다.

 

2차원 텍스처는 (u, v)로 지정했는데 3차원 텍스처는 조회벡터를 사용한다.

조회벡터는 원점에서 조회벡터 방향으로 나아가는 반직선이 입방체의 한 면과 교차하는 지점이다.

 

18.2 환경 매핑

수평 수직 시야각이 90도인 카메라를 장면의 한 물체의 중심에 두고 6방향으로 각각 장면을 렌더링해서 입방체 맵에 담는다. -> 반영 반사를 묘사할 수 있다.

 

Terragen 이라는 프로그램을 사용하면 3차원 세계에서 장면을 만들고, 그 장면을 미리 여섯 개의 입방체 면 이미지들로 렌더링 할 수 있다.

 

DirectX의 Texassemble 도구를 사용하면 이미지 6장으로 입방체 맵 DDS를 만들 수 있다.

 

18.2.1 입방체 맵의 적재와 적용

SRV 만들 때 ViewDimension = D3D12_SRV_DIMENSION_TEXTURECUBE; 으로 설정해줘야 한다. 나머지는 일반 2D 텍스처 방식과 동일하다.

 

18.3 하늘에 텍스처 입히기

하늘 구체의 중심을 카메라 위치에 두면 된다.

하늘 구체를 위한 셰이더 함수는 일반 물체를 위한 셰이더 함수와 다르다.

1. 구를 구성하는 정점을 벡터값으로 사용한다.

2. world space에서 동차 좌표계로 변환한 이후 z값을 w값으로 설정한다. (하늘 구가 항상 먼 평면에 있도록)

3. 픽셀 셰이더에서 2차원 텍스처 좌표가 아닌 조회벡터를 사용하여 샘플을 추출한다.

4. 렌더링 설정 - 후면 선별을 비활성화 해야 한다. 

5. 깊이 비교 함수를 LESS_EQUAL로 설정해야 한다. (깊이 버퍼는 1로 초기화 되므로)

 

18.4 물체의 주변 환경 반사

환경 맵을 이용해서 반영 반사를 묘사하는 방법

환경 맵의 모든 텍셀을 각각 하나의 광원으로 간주한다.

반사 벡터만으로 반영 반사를 계산하는 것은 평평한 표면에서는 동작하지 않는다. (작은 공간에 대한 환경 맵의 경우)

해결 방법

환경 맵과 같은 크기의 축 정렬 경계상자 정보를 셰이더로 보낸다.(상수 버퍼로)

world에서 실제로 빛의 반직선을 계산하여 반직선과 경계상자의 교점을 구하여 원점에서 표면의 정점까지의 벡터와 표면의 정점에서 경계상자의 교점 벡터를 더한 벡터값을 조회벡터로 사용한다.

 

18.5 동적 입방체 맵

동적 입방체 맵을 생성하려는 물체의 중심에 카메라를 놓고 6개의 좌표축 방향으로 매 프레임마다 장면을 입방체 맵의 각 면에 렌더링한다.

 

입방체 맵을 동적으로 렌더링 하는 것은 비용이 크다. 가급적 적게 사용하는 것이 좋다.

동적 입방체 매핑에서는 픽셀 처리량을 줄이기 위해 보통 256x256 같은 저해상도 입방체 맵을 사용한다.

 

1. 입방체 맵 자원은 자원 생성시 D3D12_RESOURCE_FLAT_ALLOW_RENDER_TARGET 플래그를 지정해야 한다.

2. 입방체 맵 자원은 자원 생성시 DepthOrArraySize 속성을 6으로 설정해야 한다.

3. RTV 힙의 크기를 6개 더 늘려야 한다.

4. RTV 서술자의 ViewDimension 속성을 D3D12_RTV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY로 설정한다.

5. DSV 힙의 크기를 1개 더 늘려야 한다. (256x256 크기)

6. 생성한 입방체 맵을 셰이더 입력으로 묶어야 하므로 SRV도 하나 더 필요하다.

7. SRV 서술자의 ViewDimension 속성을 D3D12_SRV_DIMENSION_TEXTURECUBE로 설정한다.

8. 256x256 크기의 viewport와 ScissorRect 정의가 필요하다.

9. 카메라 객체를 6개 만든다. 

10. 프레임 자원당 패스별 상수 버퍼를 6개 더 만든다.

 

연습문제

1. 

구체의 FresnelR0 값을 (1, 0 0) 에 가깝게 줬을 때 모습
거칠기 계수를 늘리면 반사된 모습이 흐려진다. (좌 : 0.1 우: 0.4)

2.

texassemble 도구를 사용하여 cubemap.dds를 만들어 냄
입방체 맵을 적용한 결과
입방체 맵을 만들기 위해 사용한 이미지 파일

3.

굴절 벡터를 계산해 주는 hlsl의 refract함수를 사용한다. 세번째 매개변수는 두 매질의 굴절률의 비율(eta)을 넣는다.

반사 벡터 대신에 이 굴절 벡터를 텍스처 조회 벡터로 사용한다.

 

왼쪽부터  순서대로 eta값 1.0, 0.95, 0.9 

연습문제 파일

https://github.com/lemonyun/Directx12_study/tree/main/18

 

GitHub - lemonyun/Directx12_study: 2022/06/10

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스텐실 버퍼는 후면 버퍼, 깊이 버퍼와 해상도가 같다.

스텐실 버퍼는 특정 픽셀 단편들이 후면 버퍼에 기록되지 못하게 하는 역할을 한다.

PSO 에 D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC 구조체를 채워 설정할 수 있다.

 

11.1 깊이 스텐실 버퍼의 자료 형식과 버퍼 지우기

사용할 수 있는 자료 형식

1. DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT : 텍셀 하나에 64비트 사용, 32비트는 부동소수점 깊이값, 8비트는 정수 스텐실 값 나머지는 빈칸

2. DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT : 텍셀 하나에 32비트 사용, 24비트는 부호 없는 깊이 값, 8비트는 정수 스텐실 값

 

스텐실 값은 [0, 255]로 깊이 값은 [0, 1]로 사상된다는 공통점이 있다.

 

매 프레임마다 draw 하기전에 깊이 스텐실 버퍼를 ClearDepthStencilView 함수를 사용하여 지워줄 수 있다.

 

11.2 스텐실 판정

스텐실 판정은 픽셀이 래스터화되는 과정에서 (출력 병합기 단계)에서 일어난다.

 

11.3 깊이 스텐실 상태의 서술

D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC 구조체

ㄴ 깊이 버퍼링 활성화 여부 (비활성화 하면 깊이 판정이 일어나지 않아 깊이에 관계없이 렌더링 순서에 따라 그려짐)

ㄴ 깊이 버퍼 쓰기(기록) 활성화 여부 (비활성화 하면 깊이 판정은 일어나지만 깊이 버퍼에 쓰는 것은 안됨)

ㄴ 깊이 판정에 쓰는 비교 함수

 

ㄴ 스텐실 판정 활성화 여부

ㄴ 스텐실 readmask

ㄴ 스텐실 writemask

ㄴ 후면 삼각형에 대해서 어떻게 처리 할것인지

ㄴ 전면 삼각형에 대해서 어떻게 처리 할것인지

 

11.4 평면 거울 구현 

1. 일반 물체를 그린다.

 

2. 거울을 구성하는 픽셀들의 후면 버퍼에는 아무것도 기록하지 않고 (혼합 상태 설정에서 렌더 대상 쓰기 마스크를 0으로)

스텐실 비교함수를 ALWAYS로 지정 (스텐실 판정 항상 통과)

스텐실 판정과 깊이 판정 모두 통과한 경우 픽셀에 1을 쓰기 위해 스텐실 기준값(StencilRef)를 1로 설정하고, 스텐실 기준값을 버퍼에 덮어쓰는 연산인 REPLACE을 지정해준다.

 

3. 거울에 의해 반사된 물체를 그린다.

스텐실 판정만 켜놓고 일반 물체를 그리는 설정과 동일하게 한다.

스텐실 버퍼에 있는 값이 1인 경우에만 판정을 통과하게 하게 만들기 위해

스텐실 기준값(StencilRef)을 1로 설정하고, 스텐실 비교함수를 EQUAL로 지정해준다.

판정 후 스텐실 버퍼를 변경할 필요가 없으므로 모든 경우(stencil만 통과, depth만 통과, 모두 통과) KEEP 연산을 지정해준다.

 

 

거울 안의 반사된 물체를 그릴 때 사용되는 조명은 따로 상수버퍼를 하나 더 추가해서 저장해야 한다.

래스터라이저 상태 객체에 시계방향으로 감긴 삼각형을 후면 삼각형으로 간주하라고 해야한다. (메시를 반사해도 법선은 뒤집히지 않기 때문에)

 

11.5 평면 그림자의 구현

평행광 그림자

n과 L의 내적이 음수가 되어 (투영된 점의 w 성분이 음수가 되어) 절단되는 상황(시야 공간 바깥에 있는 판정)을 막기 위해서 L은 빛이 나아가는 방향의 반대 방향을 사용한다. 

 

점광 그림자

평행광 그림자 식의 L 자리에 정점으로부터 광원으로 향하는 벡터를 넣으면 된다.

 

범용 그림자 행렬

ㄴ 점광과 평행광 모두에 적용할 수 있는 범용 그림자 행렬

ㄴ L 벡터의 w값을 1로 지정하면 점광을 사용하며  xyz가 점광의 위치를 뜻한다.

ㄴ L 벡터의 w값을 0으로 지정하면 평행광을 사용하며 xyz가 빛이 나아가는 방향의 반대 방향 벡터를 뜻한다.

 

그림자 이중 혼합 문제를 스텐실 버퍼를 이용해 해결하는 방법

1. 0으로 초기화 되어 있는 그림자 메시의 스텐실 버퍼 값이 0인 픽셀만 판정에 성공하도록 해야한다.

2. 스텐실 기준값(StencilRef)을 0으로 설정하고 스텐실 비교 함수를 EQUAL로 한다.

깊이판정과 스텐실판정 모두 성공한 경우 INCR연산을 하게 만들어 해당 픽셀의 스텐실 버퍼 값이 1이 되도록 한다.

 

연습문제

3. 4. 스텐실 판정 안하면 된다.

5.

벽의 깊이 판정이 일어나지 않아 나중에 그려진 반사된 해골픽셀이 벽을 덮어쓴다.
깊이 판정을 정상적으로 한 경우 (반사된 해골의 스텐실 판정은 끈 상태)

7.

bmp 파일을 텍스처로 로드하기 위해서 외부 라이브러리를 사용한다.

https://github.com/Microsoft/DirectXTK12/wiki/WICTextureLoader

 

GitHub - microsoft/DirectXTK12: The DirectX Tool Kit (aka DirectXTK12) is a collection of helper classes for writing DirectX 12

The DirectX Tool Kit (aka DirectXTK12) is a collection of helper classes for writing DirectX 12 code in C++ - GitHub - microsoft/DirectXTK12: The DirectX Tool Kit (aka DirectXTK12) is a collection ...

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원래 Visual studio 2017를 사용하고 있었는데 이 라이브러리를 사용하려면 2019 버전에서 작업해야 한다는 것을 늦게 알아서 몇 시간을 허비했다..

 

Bmp 파일들로 부터 텍스처 자원을 생성하고 srv서술자를 만드는 함수인 LoadBmpTextures() 를 구현했다.

void BlendApp::LoadBmpTextures() {

	HRESULT hr = CoInitializeEx(nullptr, COINIT_MULTITHREADED);

	CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE hDescriptor(mSrvDescriptorHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());

	hDescriptor.Offset(3, mCbvSrvDescriptorSize);

	for (int i = 1; i <= 60; i++) {
		auto boltAnimTex = std::make_unique<Texture>();

		std::unique_ptr<uint8_t[]> decodedData;
		D3D12_SUBRESOURCE_DATA subresource;

		wchar_t str[30] = L"../../BoltAnim/Bolt";
		wchar_t num[4];
		wchar_t* extention = L".bmp";
		swprintf(num, 4, L"%03d", i);
		wcscat_s(str, num);
		wcscat_s(str, extention);


		std::wstring ws(str);
		std::string name(ws.begin(), ws.end());

		//str texName 
		std::wstring numws(num);
		std::string numstr(numws.begin(), numws.end());

		boltAnimTex->Name = std::string("Bolt" + numstr);

		ThrowIfFailed(LoadWICTextureFromFile(md3dDevice.Get(), str, boltAnimTex->Resource.GetAddressOf(), decodedData, subresource));

		const UINT64 uploadBufferSize = GetRequiredIntermediateSize(boltAnimTex->Resource.Get(), 0, 1);

		CD3DX12_HEAP_PROPERTIES heapProps(D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD);

		auto desc = CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(uploadBufferSize);

		md3dDevice->CreateCommittedResource(
			&heapProps,
			D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
			&desc,
			D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ,
			nullptr,
			IID_PPV_ARGS(boltAnimTex->UploadHeap.GetAddressOf()));

		UpdateSubresources(mCommandList.Get(), boltAnimTex->Resource.Get(), boltAnimTex->UploadHeap.Get(),
			0, 0, 1, &subresource);

		auto barrier = CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(boltAnimTex->Resource.Get(),
			D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, D3D12_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE);
		mCommandList->ResourceBarrier(1, &barrier);

		
		D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc = {};
		srvDesc.Shader4ComponentMapping = D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING;
		srvDesc.Format = boltAnimTex->Resource.Get()->GetDesc().Format;
		srvDesc.ViewDimension = D3D12_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
		srvDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0;
		srvDesc.Texture2D.MipLevels = -1;
		md3dDevice->CreateShaderResourceView(boltAnimTex->Resource.Get(), &srvDesc, hDescriptor);

		hDescriptor.Offset(1, mCbvSrvDescriptorSize);

		mTextures[boltAnimTex->Name] = std::move(boltAnimTex);
	}

}

 

기존에 사용되던 srvheap의 0번 1번 2번 인덱스에는 풀, 물, 철망을 위한 Material 정보가 들어있는데,

60프레임 짜리 애니메이션을 저장해야되므로 srvheap의 크기를 63으로 늘리고 3번 ~ 62번 인덱스에 서술자를 저장한다.

 

가산 혼합을 위한 pso를 따로 만들어주었다.

텍스처를 1 / 60초마다 변경하는 것은 gt.TotalTime()의 소수점 부분을 1 / 60 으로 나눠서 3번 ~ 62번중에 몇번 서술자를 쓸 것인지 지정하도록 만들었다.

결과물

연습문제 파일

https://github.com/lemonyun/Directx12_study/tree/main/11

 

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픽셀 셰이더가 생성한 픽셀 단편들은 출력 병합기 단계의 입력으로 들어가는데, 이때 깊이 판정이나 스텐실 판정에 의해 기각되지 않은 픽셀 단편들은 후면 버퍼에 기록된다.

혼합은 출력 병합기 단계에서 일어나며, 후면 버퍼에 이미 기록된 픽셀을 완전히 덮어쓰는 것이 아니라 일정한 공식에 따라 새 픽셀과 기존 픽셀을 섞은 결과를 기록하는 것이다.

 

10.1 혼합 공식

1. 현재 후면 버퍼에 있는 대상 픽셀 rgb색상 * 혼합계수1

2. 원본 픽셀에 대해 출력한 rgb색상 * 혼합계수2

혼합 연산자로 1, 2 를 계산

 

둘을 혼합 연산하면 새로운 색상을 얻을 수 있다.

색상의 알파값에도 혼합 공식을 따로 적용할 수 있다.

10.4 혼합 상태

PSO에 D3D12_BLEND_DESC를 서술하여 설정한다.

ㄴ 알파 포괄도 변환 활성화 여부

ㄴ 렌더 대상마다 혼합을 다른 방식으로 할 것인지 여부

ㄴ D3D12_RENDER_TARGET_DESC 배열 렌더 대상마다 혼합을 다른 방식으로 할 경우 원소마다 다른 혼합 설정이들어간다. 렌더 대상들에 동일한 혼합 방식을 적용할 경우 0번 인덱스의 혼합 설정이 사용된다.

 

D3D12_RENDER_TARGET_DESC 구조체

ㄴ 논리 연산 할것인지 혼합 연산 할것인지 지정

ㄴ rgb 혼합 계수 두개

ㄴ rgb 혼합 연산자

ㄴ 알파 혼합 계수 두개

ㄴ 알파 혼합 연산자

ㄴ 논리 연산자 

ㄴ 렌더 대상 쓰기 마스크 (혼합의 결과가 기록될 후면 버퍼 색상 채널을 결정한다. R G B A)

 

10.5 혼합 연산 예제

가산, 감산, 승산(곱셈)

투명도

ㄴ 반투명한 물체를 그리는데 사용할 수 있다.

ㄴ 이 혼합 방식으로 반투명을 구현한다면 혼합을 사용하지 않는 물체를 먼저 그리고, 혼합을 사용하는 물체들은 카메라에서 먼 물체부터 차례대로 정렬한 뒤 그려야 한다.

ㄴ 가산, 감산, 승산 혼합의 경우 혼합을 사용하지 않는 물체는 먼저 그려야 하지만 혼합을 사용하는 물체들끼리 정렬할 필요는 없다. 교환 법칙을 만족하기 때문에

 

ㄴ 혼합 물체를 그릴때는 깊이 판정을 꺼야 한다. 혼합 물체에 의해 가려진 물체의 픽셀 단편이 제거되어 색이 날아가 버리기 때문이다.

 

10.6 알파 채널

분산광 텍스처 맵에 담긴 알파 채널을 사용하여 색상의 알파값을 원본 색상읠 알파 값을 지정한다.

 

10.7 픽셀 잘라내기

픽셀 셰이더에서 clip 함수를 사용하여 투명에 가까운 픽셀을 잘라낼 수 있다. (해당 픽셀에 대한 계산이 더 이루어지지 않는다.)

ALPHA_TEST가 정의되어 있는 경우에만 clip을 사용하도록 해야 한다.
알파 판정에는 비용이 따르므로 필요한 경우에만 사용해야 한다.

10.8 안개

절두체의 먼 평면 뒤에 있던 물체가 카메라가 이동함에 따라 절두체 안으로 들어오면서 갑자기 화면에 튀어나오는 파핑 현상을 숨길 수 있다.

ㄴ 패스 상수 버퍼에 안개 색상, 안개 시작 거리, 안개 범위 값을 넘긴다.

ㄴ 정점과 시점의 거리에 따라 안개의 비율을 계산하여 안개 색상과 계산한 픽셀 색상을 보간하여 최종 색상을 결정한다.

 

연습문제

2. 이번 장의 혼합 예제('BlendDemo')를 물을 제일 먼저 렌더링하도록 수정하고, 그 실행 결과를 설명하라.

혼합 물체인 물을 가장 먼저 렌더링하면 물 아래에 있는 땅이 보이지 않는다.

5. 혼합 예제를, 적색 채널과 녹색 채널로의 색상 기록을 비활성화하는 혼합 상태를 생성해서 혼합에 적용하도록 수정하라.

혼합의 결과가 Blue와 Alpha 채널에만 기록되어서 물이 더 푸르스름하게 보인다.
물을 그릴 때 사용되는 파이프라인 객체 transparent pso를 만들때 혼합 상태를 정의하는데 이 때 렌더 대상 쓰기 마스크를 설정할 수 있다.

연습문제 파일

https://github.com/lemonyun/Directx12_study/tree/main/10/Chapter%2010%20Blending/BlendDemo

 

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9.2 텍스처 좌표

법선 벡터와 마찬가지로 삼각형의 정점마다 텍스처 좌표를 지정해주면 보간에 의해 삼각형의 모든 점마다 그에 대응되는 텍스처 좌표가 결정된다.

9.3 텍스처 자료 원본

DDS (DirectDraw Surface format)가 지원하는 기능

1. GPU가 직접 해제할 수 있는 압축 형식

2. 밉맵

3. 텍스처 배열

4. 입방체 맵

5. 입체 텍스처

 

9.4 텍스처 생성 및 활성화

텍스처 자원은 CreateDDSTextureFromFile12 함수로 생성

 

Texture 구조체는 Light과 Material과 달리 텍스처 자원의 포인터와 업로드 힙(자원 생성 시 기본 힙으로 복사하기 위한)의 텍스처 자원 포인터를 가지고 있다.

 

CreateDefaultBuffer 함수를 사용해서 정점 버퍼를 기본 힙에 복사하고 업로드 힙의 임시자원과 기본 힙에 복사된 정점 버퍼 자원을 가리키는 포인터를 MeshGeometry 구조체가 가지는 것과 비슷하게 

CreateDDSTextureFromFile12 함수를 사용해서 텍스처 자원을 기본 힙에 복사하고 Texture 구조체는 업로드 힙의 자원과 텍스처 자원의 포인터를 출력 매개변수로 얻는다.

 

자원을 생성했으면 SRV 서술자 힙과 SRV 서술자 힙을 만든다.

 

텍스처를 파이프라인에 묶기

재질을 상수 버퍼에서 가져오기 때문에 한 번의 그리기에 동일한 재질만 사용할 수 있는 제한된 방식을 사용하지 않고 재질 자료를 텍스처 맵에서 가져오는 방법

 

상수버퍼의 DiffuseAlbedo(분산 반사율)은 그대로 사용할 수 있다. 텍스처에서 얻은 분산 반사율과 곱하여 사용

(텍스처에 색을 입힐 수 있는 방법) (상수 버퍼의 분산 반사율이 (1, 1, 1, 1)이면 그대로)

 

Material 구조체에 사용할 분산광 반사율 텍스처 맵의 색인(SRV 힙에서의)을 저장한다.

 

9.5 필터

밉맵 필터링 설정

점 필터링 (point)

ㄴ 화면의 투영된 기하구조의 해상도에 가장 가까운 밉맵 수준을 사용하는 방식

선형 필터링 (linear)

ㄴ 화면의 투영된 기하구조의 해상도에 가장 가까운 이웃한 두 밉맵 수준을 각각 선형 보간해서 텍스처 색상 하나씩 뽑은 다음에 두 밉맵 수준을 보간하여 최종 색상 결정

비등방 필터링 (anisotropic)

ㄴ 법선 벡터와 카메라의 시선 벡터 사이의 각도가 클 때 발생하는 왜곡 현상이 완화된다.

 

9.6 텍스처 좌표 지정 모드

텍스처 좌표의 정의역 [0, 1] 바깥의 좌표가 주어졌을 때의 처리 방식

1. 순환

2. 테두리 색상

3. 한정

4. 반사

9.7 표본추출기 객체

텍스처 필터링과 좌표 지정 모드를 지정하는 객체

 

표본 추출기를 생성하는 방법

1. 표본 추출기 힙에 표본 추출기 서술자를 설정하고 레지스터 슬롯에 묶어 셰이더로 보내는 방법

2. 정적 표본추출기를 사용 

ㄴ 표본 추출기 배열을 만들어 사용, 표본 추출기 힙을 설정하지 않아도 됨

ㄴ 테두리 색상 설정에 제한이 있음

9.8 셰이더에서 텍스처 표본 추출

하나의 SRV가 Texture2D 객체에 묶인다.

텍스처로부터 한 픽셀의 텍스처 좌표 (u, v)가 주어졌을 때 Sample메서드를 이용해서 그 픽셀에 해당하는 표본을 텍스처로부터 실제로 추출한다.

 

9.10 텍스처 변환

정점 셰이더에서 입력 텍스처 좌표를 변환하는데 쓰이는 상수 버퍼 변수

비례 행렬을 적용하면 텍스처를 타일 방식으로 입힐 수 있다.

텍스처의 간단한 애니메이션을 구현하는데 좋다.

 

gTexTransform 

gMatTransform // 재질에 대해 텍스처 변환을 적용하는 것이 합당한 경우

 

연습문제

2.

level 0 ~ level 4로 5개의 밉맵을 가진 dds파일을 만들었다.

멀리서 바라봤을 때는 가장 작은 레벨의 밉맵으로 면이 채워진다

점 밉맵 필터링을 사용한 경우 정육면체의 오른쪽 면을 기준으로

시점에서 가까운 쪽의 면의 일부분은 가장 가까운 수준의 밉맵이 3레벨 밉맵이고

먼 쪽 면의 일부분은 가까운 밉맵이 4레벨 밉맵이어서 경계가 생긴다.

선형 밉맵 필터링을 사용한 경우 하나의 밉맵을 선택하는 것이 아니라 가까운 두 밉맵의 텍스처 색상을 보간하기 때문에 

두 밉맵이 섞여 보인다.

 

3. 다중 텍스처 적용

두 텍스처의 성분별 곱셈으로 새로운 텍스처를 만들어낸다.
Default.hlsl를 수정하여 텍스처를 하나 더 받도록 한다.
Default.hlsl의 픽셀 셰이더 부분에서 두 텍스처를 성분별로 곱한다.
두 개의 텍스처 파일을 불러와 자원을 만든다.
srv 힙의 크기를 2로 늘리고 각각의 텍스처에 대한 서술자를 만든다.
루트 매개변수로 서술자 테이블을 사용했고 t0, t1레지스터에 담아서 보낸다.

4.

텍스처 좌표는 xy 평면에 존재하므로 z축을 기준으로 회전하는 행렬을 적용한다.

각도 theta를 totalTime()으로 지정했기 때문에 2π초마다 한바퀴를 돈다.

Z축 기준 회전을 할때 x= 0.5, y =0.5 (화염구의 중심)을 기준으로 회전시키고 싶기 때문에 x, y 각각 -0.5 씩 이동변환 시킨후 회전하고, 다시 +0.5씩 이동변환 시켜 제자리로 돌아오게 한다.

연습문제 파일

https://github.com/lemonyun/Directx12_study/tree/main/9/Chapter%209%20Texturing

 

GitHub - lemonyun/Directx12_study: 2022/06/10

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7. Direct3D의 그리기 연산 제2부  (0) 2022.06.17
6. Direct3D의 그리기 연산  (0) 2022.06.16

 

8.1 빛과 재질의 상호작용

조명을 사용할 때에는 정점 색상들을 직접 지정하지 않음. 표면의 재질들과 표면에 비출 빛들을 지정하고 조명 방정식을 적용해서 정점 색상이 결정되게 한다.

 

국소 모형 조명

ㄴ 대부분의 실시간 응용 프로그램이 사용하는 조형 모형으로 각 물체는 광원에서 직접 방출된 빛만 다룬다. (다른 물체에 의해 반사되어 들어오는 빛은 무시한다.)

전역 모형 조명

ㄴ 다른 물체에 의해 반사되어 들어오는 빛도 계산한다. 비용이 커서 실시간 게임에 사용하기에는 비용이 크다.

 

8.2 법선 벡터

정점 자료에 Normal 성분 값이 정점 법선 벡터 값인데 조명 계산에 쓰인다.

삼각형의 세 꼭짓점에서만 표면 법선을 계산해도 래스터화 과정에서 법선 성분 값이 보간되어 필요한 모든 표면 법선을 얻을 수 있다.

 

8.2.2 법선 벡터의 변환

법선 벡터를 비균등 비례변환이나 전단변환하게 되면 변환된 접선 벡터와 법선벡터는 서로 수직이 아니게 된다.

접선 벡터에 A 행렬로 변환 했다면 법선 벡터에는 A 역행렬의 전치행렬을 사용하여 변환하면 서로 수직이 된다.

 

8.3 조명의 주요 벡터

시점(E) : 눈의 위치

 

빛 벡터(L) : 표면의 점에서 광원을 가리키는 방향

반사 벡터(R) : 입사광이 표면 법선 n을 기준으로 반사된 방향

 

8.4 람베르트 코사인 법칙

복사 조도: 단위 면적당 복사 선속(빛 에너지)

비스듬히 비출수록 어두워짐

감소되는 빛의 비율는 L과 n의 내적으로 구할 수 있다. (L과 n이 수직이면 0)

8.5 분산 조명 (Diffuse)

분산 반사 (난반사): 모든 방향으로 고르게 반사되는 빛

ㄴ 색상과 분산 반사율의 내적으로 구해진다.

 

주변 조명

ㄴ 주변광(근사값)과 분산 반사율의 내적

 

8.7 반영 조명 (Specular)

프레넬 효과(Fresnel effect) : 두 매질 사이의 경계면에 빛이 도달하면 빛의 일부는 반사되고 나머지는 굴절되는 현상

 

ㄴ 매질에 따라 반사되는 빛의 양이 다르다.

ㄴ 법선벡터 n과 L 사이의 각도가 클수록 반사되는 빛의 양이 커진다.

 

표면 거칠기

ㄴ 완벽한 거울이 아닌 이상 반사된 빛은 거칠기의 정도에 따라 원뿔 모양으로 퍼진다.(반영 돌출부)

ㄴ 거칠기에 따라 정규분포 함수의 모양이 달라진다. 거칠기가 커지면 빛 에너지가 더 넓고 약하게 퍼지고

거칠기가 작으면 좁고 강하게 퍼진다.

8.8 조명 모형 정리

ㄴ 프레넬 값(매질의 속성), 분산 반사율, 거칠기 계수가 재질의 속성을 결정하는데 사용된다.

8.9 재질의 구현

정점에 색상을 지정하는 대신에 정점에 재질 값을 설정하고 텍스처 매핑을 사용한다.

 

물체 각각의 세계 행렬과 마찬가지로 각각의 재질을 담은 상수 버퍼를 업로드 힙에 올려서 관리한다.

여러 renderitem의 material 포인터가 같은 material 객체를 참조하면 여러 renderitem이 같은 재질을 사용할 수도 있다.

Material 객체에는 자기 자신의 상수 버퍼 index를 저장하고 있다.

 

8.10 평행광 (지향광)

빛의 색상과 빛의 벡터로 정의됨

8.11 점광

감쇠 계수를 구하기 위해 falloffstart와 falloffend라는 거리에 따라 빛이 감소하는 지점을 정의해아 한다.

감쇠 계수의 구간은 [0, 1]이며 광원에서 falloffstart 떨어진 점이 받는 계수는 1이고 falloffend가 받는 계수는 0이다.

이를 광원 값(색상)에 곱한다.

 

8.12 점적광

점적광 계수 : d와 -L의 각도 차이가 클수록 감소함, 지수 s를 조율하여 빛의 세기가 0으로 떨어지는 각도를 제어할 수 있음

빛의 색상에 감쇠계수와 점적광 계수를 모두 곱해야 해서 가장 연산비용이 비싸다.

 

8.13 조명 구현

셰이더 파일에 struct Light를 정의하고 패스 상수 버퍼에 사용하는 조명의 정보를 Light 배열로 넘긴다.

주변광 빛도 포함한다.

 

C++의 구조체 멤버와 hlsl의 구조체 채우기 방식을 동일하게 하여야 한다.

지향광, 점광, 점적광의 조명 계산 함수는 LightingUtil.hlsl이라는 셰이더 파일에 정의되어 있다.

 

픽셀 셰이더에서 한 표면의 점에 대해 모든 조명에 대한 계산을 하여 색상을 누적한 값이 최종 픽셀 색상이 된다.

 

연습문제

1.

B,G 값을 진동시키기 위해 전체 시간(초 단위)을 sin 함수에 넣음

4.

구 위치에 점광 10개를 만듬
Default.hlsl 파일에서 점광이 10개인 것을 기록

6.

툰 셰이딩 결과
거리에 따른 빛의 세기를 계산하는데 쓰이는 CalcAttenuation 함수를 변형하여 툰 셰이딩을 수행

연습문제 파일

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7.1 프레임 자원

매 프레임 CPU가 수정해야 하는 자원들을 순환 배열로 관리하여 CPU와 GPU가 놀지 않도록 하기

 

프레임 자원마다 명령 할당자가 필요하다. (GPU가 명령을 다 처리하지 않았어도 다음 프레임 자원을 수정해야 하기 때문에)

상수 버퍼를 매 프레임 수정한다면 프레임 자원마다 상수 버퍼가 필요하다.

void ShapesApp::Update(const GameTimer& gt)
{
    OnKeyboardInput(gt);
	UpdateCamera(gt);

    // Cycle through the circular frame resource array.
    // Update 함수 호출 될때마다 다음 인덱스의 프레임 자원이 현재 프레임 자원이 됨
    mCurrFrameResourceIndex = (mCurrFrameResourceIndex + 1) % gNumFrameResources; 
    mCurrFrameResource = mFrameResources[mCurrFrameResourceIndex].get();

    // Has the GPU finished processing the commands of the current frame resource?
    // If not, wait until the GPU has completed commands up to this fence point.
    // CPU 처리속도가 GPU 처리속도보다 빨라서 한 바퀴를 돌았는데도 아직도 안 끝난 경우에는 기다림
    if(mCurrFrameResource->Fence != 0 && mFence->GetCompletedValue() < mCurrFrameResource->Fence)
    { 
        HANDLE eventHandle = CreateEventEx(nullptr, false, false, EVENT_ALL_ACCESS);
        ThrowIfFailed(mFence->SetEventOnCompletion(mCurrFrameResource->Fence, eventHandle));
        WaitForSingleObject(eventHandle, INFINITE);
        CloseHandle(eventHandle);
    }

	UpdateObjectCBs(gt);
	UpdateMainPassCB(gt);
}

void ShapesApp::Draw(const GameTimer& gt){
// 현재 프레임의 명령 목록들을 구축하고 제출
	mcurrFrameResource->Fence = ++mCurrentFence; // CPU는 현재 프레임 명령 제출을 끝냈음
    mCommandQueue->Signal(mFence.Get(), mCurrentFence); // GPU기준 마지막으로 끝낸 프레임 작업 번호가 무엇인지 설정

7.2 렌더 항목 (RenderItem 구조체)

하나의 물체를 그리는데 필요한 설정들을  모아놓은 구조체

 

1. 물체의 세계 행렬

2. numframesDirty // 물체의 자료가 변해서(위치가 이동했거나 한 경우) 상수 버퍼를 갱신해야 하는 경우 numframesdirty 값을 프레임 자원의 개수로 설정하면 된다.

update문에서 모든 renderitem들의 numframesdirty 값을 확인하는데 값이 0보다 크다면 해당 renderitem이 사용하는 상수 버퍼의 값을 갱신하고 numframesdirty 값을 -1 시킨다. CPU가 프레임 자원을 한바퀴 돌면 모든 프레임 자원의 상수 버퍼 값은 갱신된다.

3. 기하구조 (Mesh Geometry) (GPU와 CPU 메모리에 기하구조가 사용하는 정점 버퍼와 색인 버퍼 자원을 만들게 되는데

이 자원들을 가리키는 Com객체를 멤버로 가지고 있는 구조체)

4. 기본도형 위상구조

5. GPU상 해당 RenderItem이 사용하는 상수 버퍼의 index

 

7.3 물체별 상수 버퍼와 패스별 상수 버퍼

물체별 상수 버퍼는 물체의 world행렬만 가지고 있으면 된다.

패스별 상수 버퍼는 시점 위치, 시야 행렬, 투영 행렬, 화면 크기, 게임 시간 측정치 등 한 프레임에 한번만 수정되는 상수 자료를 가진다.

 

7.4 도형 기하구조

원기둥 메시

구 메시

측지구 메시

7.5 도형 예제

7.7 지형과 파도 예제

 

 

7.6 루트 서명 추가 설명

이전 장에서 다 설명함

서술자 테이블

루트 상수

루트 서술자 

ㄴ 서술자 테이블에서는 자원을 묶을 때 서술자 힙의 핸들을 묶어 줬지만 루트 서술자는 그냥 자원의 가상 주소를 묶으면 된다. (업로드 힙에 올린 상수 버퍼 자원의 서술자 힙을 만들지 않고도 가능한 방법이다.)

 

7.7.5 동적 정점 버퍼

파도 구현할때, 복잡한 물리계산과 충돌 검출을 수행해서 입자들의 새 위치를 구할때

 

상수 버퍼들의 배열을 업로드 힙에 올리는 방법과 유사하다. 이번에는 정점들의 배열을 업로드 버퍼에 담는다.

 

동적 버퍼를 사용하면 CPU에서 새 자료를 GPU 메모리에 전송하는 데 추가 부담이 발생하므로 정적 버퍼로 충분 할때에는 정적 버퍼를 사용하자

 

1. 간단한 애니메이션은 정점 셰이더에서 수행할 수 있다.

2. 텍스처로의 렌더링 기능이나 계산 셰이더 또는 정점 텍스처 조회 기능을 이용할 수 있다.

3. 기하 셰이더를 이용하면 GPU에서 기본도형의 생성 및 파괴 작업을 GPU에서 할 수 있다.

4. 테셀레이션 단계를 이용하면 GPU에서 세밀한 기하구조를 추가할 수 있다.

 

응용 프로그램에서 update뒤에 draw가 실행되므로

update에서 매 프레임 정점 버퍼를 업로드 힙에 갱신하고 draw하면 된다.

 

 

연습문제

1.

세부수준 0 1
세부수준 2 3

2.

셰이더 파일에서 상수 0번 레지스터가 받는 형식
정점 셰이더 부분
DrawRenderItems함수에서 각각의 renderitem의 world 행렬 갱신하는 부분
루트 서명 작성하는 부분

 

연습문제 파일

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6.1 정점과 입력 배치

정점 구조체를 정의하고 D3D12_INPUT_DESC 배열또는 벡터를 정의한다.

정점 구조체의 멤버와 입력배치 서술배열의 각 원소의 오프셋이 일치해야 하고

입력 배치 서술 배열의 입력 서명과 정점 셰이더의 입력 서명이 일치해야한다.

 

6.2 정점 버퍼

자원의 종류는 텍스처와 버퍼 두가지로 나누어져 있는데, 버퍼는 밉맵과 달리 다차원이 아니며 밉맵이나 필터, 다중표본화 기능이 없어 단순한 자원이다. 정점 자료 원소의 배열을 CPU에 제공할 때에는 항상 버퍼를 사용한다.

 

범용 GPU 자원으로서의 버퍼에서 너비(width)는 가로 길이가 아니라 버퍼의 바이트 개수를 뜻한다.

 

정적 기하구조(프레임마다 변하지 않는 기하구조)를 그릴 때에는 최적의 성능을 위해 정점 버퍼들을 기본 힙(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT)에 넣는다. 기본 힙은 GPU만 읽기 때문에 CPU가 기본 힙을 수정하지 못한다.

 

d3dUtil.cpp에 기본 힙의 자료를 초기화 하기 위한 CreateDefaultBuffer함수가 정의되어 있다.

1. 임시 업로드 힙에 버퍼를 만들고

2. D3D12_SUBRESOURCE_DATA 라는 임시 자료를 위한 구조체를 서술

3. 자원 장벽 명령으로 기본힙의 버퍼 상태를 COMMON에서 COPY_DEST로 변경

4. UpdateSubresources 함수는 CPU 메모리를 임시 업로드 힙에 복사하고 임시 업로드 힙의 자료를 

 

기본 힙의 버퍼와 업로드 힙의 버퍼는 이 함수 밖에서도 Comptr로 가리키고 있어야 한다. 실제로 명령 목록이 명령 대기열에 들어가 실행된 상태가 아니기 때문이다. 함수 내부에서 만들어진 기본 힙의 버퍼를 가리키는 Comptr를 이 함수가 반환하기 때문에 소유권을 넘길 수 있다. 아무튼 외부에 존재하는 두 버퍼에 대한 Comptr가 유지되어야 한다.

 

정점 자원을 서술하는 서술자는 서술자 힙이 필요없다.

D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW 구조체를 서술하고(버퍼 자원의 가상주소, 버퍼의 크기(vertex 구조체 크기 * 정점 개수), 정점 원소의 크기(vertex 구조체 크기)) 

 

cmdList->IASetVertexBuffers 함수의 매개변수로 위의 구조체로 만든 배열의 주소를 입력하면 각 정점 버퍼들이 슬롯에 차례대로 묶인다. 

cmdList->IASetPrimitiveTopology 함수로 기본도형 위상구조 상태를 set 시켜놔야 한다.

 

cmdList->DrawInstanced가 호출되어야지 그때 그려진다.

ㄴ 인덱스 없이 정점 버퍼에 있는 정점 순서대로 기본도형을 그린다.

6.3 색인 버퍼

만드는 방식은 정점 버퍼와 같은데 이름만 다르다

D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW 구조체를 서술해야하고, 

cmdList->IASetIndexBuffer 함수를 사용한다.

 

색인들을 이용해 기본도형을 그리려면, DrawIndexedInstanced 함수를 사용해야 한다.

인덱스로 접근하기 때문에 다음의 3가지 정보를 사용한다.

1. 첫 정점의 위치

2. 첫 인덱스의 위치

3. 기하구조를 그리는데 사용하는 인덱스의 크기

여러 종류의 기하구조를 하나의 정점 버퍼와 색인 버퍼에 저장하더라도 기하구조를 그리는 첫 번째 정점의 위치와 인덱스 위치를 기록해놓으면 문제가 없다.

 

6.4 정점 셰이더

기본적인 정점 셰이더의 역할은 로컬 position을 동차좌표 position으로 변환하여 픽셀 셰이더에 전달하는 것이다.

셰이더 파일은 포인터나 참조가 없어서 out float oPosH와 같은 출력 매개변수를 사용한다.  

VertexOut VS(VertexIn vin)
{
VertexOut vout;

// Transform to homogeneous clip space.
vout.PosH = mul(float4(vin.PosL, 1.0f), gWorldViewProj); 
// float3 형식의 로컬 position의 w값을 1로 하여 float4값을 생성하고 세계시야투영행렬을 곱한다.

// Just pass vertex color into the pixel shader.
    vout.Color = vin.Color;
    
    return vout;
}

 

 

정점 셰이더가 필요로 하는 입력서명을 입력 배치서술이 모두 제공하지 않으면 오류가 발생한다.

동차 절단 공간에서의 정점의 위치를 값는 출력 매개변수는 SV_POSITION 의미소를 부여해야 한다.

6.5 픽셀 셰이더

정점 셰이더에서 출력한 정점 특성들은 래스터화 단계에서 삼각형의 픽셀들을 따라 보간되어 보간된 결과가 픽셀셰이더의 입력으로 들어온다.

float4 PS(VertexOut pin) : SV_Target
{
    return pin.Color;
}

// SV_TARGET : 이 함수의 반환값의 형식이 렌더 대상의 형식과 일치해야 함을 뜻한다.(4차원의 색상 값)

6.6 상수 버퍼

셰이더 프로그램에서 참조하는 자료를 담는 GPU 자원

정점 버퍼와 색인 버퍼와 달리 상수 버퍼는 프레임당 한 번 갱신하는 것이 일반적임(기본 힙이 아니라 업로드 힙에 만들어야 CPU가 버퍼의 내용을 갱신할 수 있음)

하드웨어가 256 * n 바이트 오프셋에서 시작하는 256 * n 바이트 길이의 상수 자료만 볼 수 있기 때문에 상수 버퍼의 원소는 256바이트의 배수여야 한다.

cbuffer cbPerObject : register(b0)
{
	float4x4 gWorldViewProj; // 256바이트 경계에 맞게 바이트들이 암묵적으로 채워진다.
};

6.6.2 상수버퍼의 갱신

자원을 바이트 배열에 Map시킨 뒤

ThrowIfFailed(mUploadBuffer->Map(0, nullptr, reinterpret_cast<void**>(&mMappedData)));

바이트 배열의 특정 위치(256 * 오프셋) 상수 버퍼 구조체를 memcopy하여 복사하면 된다.

 

6.6.4 상수 버퍼 서술자

상수 버퍼 서술자는 DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV 형식의 서술자 힙에 담긴다.

DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_DESC를 서술하여 서술자 힙을 만들 때

Type을 DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV로 해줘야 하고

Flags를 D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_SHADER_VISIBLE로 해줘야 한다.(셰이더 프로그램에서 상수 버퍼에 접근해야 하기 때문에)

 

사실 서술자를 따로 만들지 않아도 된다. 자원의 GPU 가상주소를 루트 매개변수로 

 

6.6.5 루트 서명과 서술자 테이블

루트 매개변수는 3가지로 정의될 수 있다.

1. 루트 상수

2. 루트 서술자

3. 서술자 테이블

루트 서명은 루트 매개변수의 배열이다.

루트 서명에는 최대 64개의 DWORD를 넣을 수 있는데

서술자 테이블: DWORD 하나

루트 서술자 : DWORD 두 개

루트 상수 : 32비트 상수당 DWORD 하나

CD3DX12_DESCRIPTOR_RANGE texTable;
	texTable.Init(
        D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_SRV, 
        2,  // number of descriptors
        2); // register t2,t3

    // Root parameter can be a table, root descriptor or root constants.
    CD3DX12_ROOT_PARAMETER slotRootParameter[4];

	// Perfomance TIP: Order from most frequent to least frequent.
    slotRootParameter[0].InitAsDescriptorTable(1, &texTable, D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL);
    slotRootParameter[1].InitAsConstantBufferView(0); // register b0
    slotRootParameter[2].InitAsConstantBufferView(1); // register b1
    slotRootParameter[3].InitAsConstantBufferView(2); // register b2

위의 코드는 4개의 루트 파라미터중 1개는 서술자 테이블, 3개는 루트 서술자를 사용한 방법이다.

3가지 종류(srv, uav, cbv)의 서술자를 하나의 테이블에 저장하여 사용하고 싶다면 CD3DX12_DESCRIPTOR_RANGE table[3]의 형태로 선언해야 한다. srv는 t레지스터에 cbv는 b레지스터에 묶인다.

테이블은 서술자는 루트 파라미터 한 개를 사용해서 여러개의 서술자를 여러개의 레지스터와 묶어준다. 

 

루트 서명은 어떤 레지스터에 어떤 루트 매개변수가 연관되는지(루트 서술자인지, 서술자 테이블인지, 루트 상수인지)를 정의 하는 역할이고 실제로 자원을 묶으려면 cmdlist->SetGraphicsRoot****을 호출해서 묶는다.

 

 

6.7 셰이더의 컴파일

셰이더 파일(.hlsl)은 이식성 있는 바이트 코드로 컴파일된 후에 그래픽 드라이버는 그 바이트 코드를 시스템의 GPU에 맞게 최적의 네이티브 명령들로 컴파일한다.

 

오프라인 컴파일 : 셰이더를 실행 시점에서 컴파일하지 않고 오프라인에서 개별적인 단계로 컴파일

ㄴ 복잡한 셰이더의 경우 컴파일에 시간이 오래 걸리는데, 오프라인에서 컴파일하면 게임의 로딩 시간이 빨라진다.

컴파일된 셰이더 파일(.cso)

진입점이 VS인 파일과 PS인 파일로 나누어 컴파일 될 수 있다. (.cso파일이 두 개)

 

오프라인 컴파일 방법이던 아니던 컴파일된 셰이더 목적 바이트코드는 ID3DBlob라는 범용 메모리 버퍼에 저장되고 파이프라인 상태객체를 서술할때 사용된다.

 

6.8 래스터화기 상태

D3D12_RASTERIZER_DESC 구조체를 서술하여 파이프라인 상태 객체 만들때 설정한다.

6.9 파이프라인 상태 객체

루트서명

셰이더 바이트 코드(정점, 영역, 덮개, 기하, 픽셀)

혼합 방식

다중표본화 samplemask (최대 32개의 표본의 비활성화 여부)

래스터화기 상태

깊이 스텐실 판정 방법 지정

입력 배치 서술 구조체

기본도형 위상구조 종류

동시에 사용하는 렌더 대상 개수

렌더 대상 format

깊이 스텐실 버퍼 format

다중표본화 표본개수와 품질 수준

 

연습문제

1.

mInputLayout =
    {
        { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D12_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
        { "TANGENT", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D12_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }
        { "NORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 24, D3D12_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }
        { "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 36, D3D12_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }
        { "TEXCOORD", 1, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 44, D3D12_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }
        { "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM, 0, 52, D3D12_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 } // XMCOLOR는 32비트 자료형
    };

4. 

 

5. 

삼각형의 면 픽셀 색상이 빨간색과 초록색의 그라데이션 효과처럼 보이는 이유는 
래스터화기 상태에서 정점 특성의 보간이 일어나기 때문이다.

 

7.

CBV_SRV_UAV 서술자 힙을 만들때 서술자 크기를 2로 하고
서술자 힙의 핸들을 이동시켜가며 상수 버퍼 서술자를 두 개 채운다.

update()에서 업로드 힙에 있는 상수 버퍼에 변환 행렬 값을 갱신한다.
두개의 버퍼에 각각 다른 변환 행렬값을 갱신한다. (이동변환 적용된 것과 아닌 것)

SetGraphicsRootDescriptorTable(0,  서술자 힙 handle(맨 앞))
그리기 // 첫 번째 서술자 그려짐
handle.Offset(1, mCbvSrvUavDescriptorSize) // 핸들 한칸 움직이고
SetGraphicsRootDescriptorTable(0, 서술자 힙 handle)
그리기 // 두 번째 서술자로 그려짐

11. 

1. 입력 배치 서술들의 순서는 정점 구조체 성분들의 순서와 일치하지 않아도 된다.
alignedByteOffset으로 구조체의 어떤 멤버인지 알 수 있기 때문에

2. 정점 셰이더 구조체의 성분 순서가 C++ 정점 구조체 성분 순서와 일치하지 않아도 된다.
의미소로 이어져 있기 때문에

 

15. 

R픽셀 색상 값이 0.5 이하인 픽셀 단편이 제거된다.

 

연습문제 파일

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5.3.2 128 비트 색상

R G B A 각각 32bit씩 부동소수점 표현 가능

XMVector 형식으로 색상을 표현할 수 있고 색상 연산을 수행할 때 SIMD의 혜택을 받을 수 있음

 

5.3.3 32 비트 색상

XMCOLOR 구조체는 32bit 색상을 표현한다.

32 bit인 XMCOLOR 는 ARGB 배치를 사용한다.

XMVECTOR를 XMCOLOR로 변환하는 함수 : XMStoreColor

XMCOLOR를 XMVECTOR로 변환하는 함수 : XMLoadColor

 

128비트 색상은 정밀도가 높은 색상 연산이 필요한 곳(픽셀 셰이더)에 쓰인다.

128비트 색상은 유효자릿수가 많아서 산술 정밀도가 높아 산술오차가 과도하게 누적되는 일이 없다.

 

최종적으로 모니터에 출력되는 픽셀 색상은 후면 버퍼에 32비트 색상으로 저장된다.

 

5.4 렌더링 파이프라인

출처 :&nbsp;https://docs.microsoft.com/ko-kr/windows/win32/direct3d11/overviews-direct3d-11-graphics-pipeline

5.5 입력 조립기 단계 (IA 단계)

정점

정점은 공간적 위치 정보(x, y, z) 외에도 조명을 위한 법선 벡터 정보, 텍스처를 위한 텍스처 좌표를 동시에 포함할 수 있다.

mCommandList->IASetVertexBuffers // 정점 버퍼뷰 set 명령을 명령 목록에 추가

 

기본도형 위상구조

점, 점 목록, 선 목록, 선 띠, 삼각형 목록, 삼각형 띠

인접성 정보를 가진 기본도형 ( 삼각형 목록을 만들 때 옆에 붙어있는 

N(1~ 32)개의 제어진 패치 목록 (정점 자료를 N개의 제어점들로 이루어진 패치 목록으로 해석해야 함)

책의 예제에서는 대부분 삼각형 목록을 사용한다.

mCommandList->IASetPrimitiveTopology // 위상구조 set 명령을 명령 목록에 추가

 

색인

정점의 순서를 인덱스들의 배열로 저장하여 도형을 그리는 방법을 정의

mCommandList->IASetIndexBuffer // 인덱스 버퍼뷰 set 명령을 명령 목록에 추가

 

 

5.6 정점 셰이더 단계

정점 하나를 받아서 정점 하나를 출력하는 함수

world transform, view transform, 투영 변환 진행됨

시야 변환은 카메라 위치를 원점으로 하는 local 좌표계로 변환을 해야 하기 때문에 카메라 local 좌표계를 world 좌표계로 변환하는 행렬의 역행렬을 사용한다.

투영 변환은 카메라(화면)의 종횡비 r, 수직 시야각 α, 가까운 평면 거리(투영되는 창) n, 먼 평면 거리 f를 이용하여

카메라 기준 좌표를 동차 절단 공간(homogeneous space) 으로 변환한다.

동차 나누기 (xyzw를 w 값으로 나눈 이후)에는 NDC(정규화된 장치 좌표)가 된다.

원근 투영 행렬

5.7 테셀레이션 단계

기하구조를 테셀레이션하기 전에 정점 셰이더에서 애니메이션이나 물리 계산을 낮은 주파수에서 수행할 수 있다.

Direct3D 11에서 새로 도입된 단계, 필요하지 않으면 생략할 수 있는 단계

기하구조를 GPU에서 테셀레이션하는 수단을 제공한다.

주어진 메시의 삼각형들을 더 잘게 쪼개서 새로운 삼각형들을 만드는 과정이다.

테셀레이션 단계는 내부적으로 3단계로 구성된다.

 

1. 덮개 셰이더 단계 (hull shader)

ㄴ 상수 덮개 셰이더 : 입력 조립기 단계에서 삼각형들 대신에 제어점 패치를 입력받고, 패치마다 상수 덮개 셰이더가 실행되는데, 테셀레이션 계수들을 출력한다.

ㄴ 제어점 덮개 셰이더 : 제어점마다 호출되며 제어점의 수를 늘릴 수 있다. (곡면을 제어하는 점을 만들 수 있다.)

 

2. 테셀레이터 단계 (tessellator)

ㄴ 하드웨어가 테셀레이션 계수를 덮개셰이더에서 얻은 테셀레이션 계수 기반으로 새로운 정점(매개변수 좌표 (u,v))을 만듬

 

3. 영역 셰이더 단계 (Domain shader)

ㄴ 제어점 덮개 셰이더의 출력 패치 제어점, 테셀레이터가 반환하는 매개변수 좌표, 

ㄴ 테셀레이터가 출력한 정점들에 대해서 정점의 실제위치를 설정하고 동차 절단 공간으로 변환

ㄴ 제어점을 이용해서 베지에 곡면을 구성하는 곡면위의 정점 위치를 계산할 수 있다.

 

5.8 기하 셰이더 단계

생략 가능한 단계, 테셀레이션 단계를 사용하는 경우 생략할 수 없다.

기본도형을 입력받아 GPU에서 새로운 기하구조들로 확장하거나 폐기할 수 있다.

기하 셰이더의 출력을 메모리의 버퍼에 저장해 두고 나중에 활용하는 것이 가능하다.

 

5.9 절단

하드웨어가 시야 절두체 바깥에 있는 기하구조를 Clipping 해주는 작업

 

5.10 래스터화 단계

1. 뷰포트 변환

원근 나누기가 수행되어 정점들이 NDC 공간 좌표계가 되면

정규화된 x, y 값이 후면 버퍼의 크기에 비례하여 변환됨.(픽셀 단위가 된다)

 

2. 후면 선별

삼각형을 구성하는 정점들의 감기는 방향이 시계 반대 방향인 삼각형을 폐기한다.

 

3. 정점 특성의 보간

원근 보정 보간.. ?

 

5.11 픽셀 셰이더 단계

뷰포트 변환에 의해 만들어진 픽셀 단편 (=중간 픽셀: 모든 기하구조의 앞면을 포함) 

픽셀 단편들의 색상을 결정하는 셰이더 단계

각 픽셀에 대해 단순 고정 상수 색깔을 돌려줄 수도 있고, 조명, 반사, 그림자효과들에 의해 계산된 색상을 줄 수도 있다.

 

5.12 출력 병합기 단계

픽셀 단편들 중 z 성분에 의한 깊이 판정이나 스텐실 판정에 의해 기각되는 픽셀 단편을 제외하고 나머지 픽셀 단편들은 후면 버퍼에 기록된다.

혼합도 여기서 일어난다. (새 픽셀이 후면 버퍼의 기존 픽셀을 완전히 덮어쓰는 것이 아니라 두 픽셀을 일정한 공식에 따라 섞은 결과를 기록하는 것, 반투명 같은 특수 효과를 내는 데 쓰인다.)

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