- Game Instance

프로그램 시작 ~ 종료 내내 유지되는 오브젝트

리플리케이트되지 않음. 클라이언트와 서버 각각에 독립적으로 존재

레벨을 옮겨도 유지하고싶은 것들을 여기에 배치 (SaveGame 시스템 같은 것들)

 

- Game Mode

맵 로드시 가장 먼저 생기는 매니저 액터

서버에만 존재

멀티플레이어 게임에서 이미 만들어진 세션에 새로운 플레이어가 참여하면 GameMode가 폰 컨트롤러와 State를 만들어준다. 

 

- Game State

Player State 배열을 갖는다.

게임 상태에 대한 정보 저장

서버와 클라이언트에 리플리케이트된다.

 

- Player State

특정 플레이어에 대한 정보 저장

서버와 클라이언트에 리플리케이트된다.

 

캐릭터, 컨트롤러, 폰

- Physics

Pawns은 Kinetic 액터이기 때문에 무한한 질량을 가진다.

dynamic interaction에서 interactor만 영향을 받게된다.

Pawn에게도 영향을 주려면 추가 로직이 필요하다. (HitResult 정보를 사용하기)

 

- Default Pawn

Character의 형제 클래스

Default Pawn : 스태틱 메시 컴포넌트, Sphere 콜리전, Floating Pawn Movement 컴포넌트

Movement가 리플리케이트 되지 않음

 

- Spectator Pawn

Default Pawn의 서브 클래스

콜리전 X, Static Mesh X, 투명 카메라만 존재하는 Pawn

 

 

- Character Movement Component

네트워크에서 레플리케이트 됨

다양한 Movement Mode 보유 (walking jumping falling flying swimming

physics Interaction : physics가 movement에 어떻게 영향을 줄 것인가

 

- Movement Capability 

길찾기 관련 옵션 파라미터 (Non Player Controller의 경우)

캐릭터의 능력 (앉기, 점프, 수영하기) 활성화 여부

 

 

- Player Controller

Player Controller는 클라이언트에서 서버로 레플리케이트된다.

유저 Input과 일반적인 player pawn 관련 logic을 관리한다.

Input Latency를 최소화하기 위해 Pawn보다 먼저 Tick 된다. 

 

- AI Controller 

서버에만 존재한다. 

 

- MassEntity System프레임워크

효율적으로 대량의 데이터를 처리하게 해줌 

 

- Navigation

모바일 캐릭터에 다이나믹 NavMesh를 사용하는 것은 퍼포먼스 문제가 있다.

Pathfinding True 설정하고 AI 캐릭터에게 특정 장소로 이동하게 시키면 Navmesh를 사용해 길을 찾아서 이동한다.

 

- HUD 

리플리케이트되지 않음

플레이어 컨트롤러가 HUD 액터를 스폰함

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