일부 툴과 에디터는 플러그인을 설치하여 프로젝트에 필요한지에 따라 활성화 또는 비활성화할 수 있다.

 

레벨 에디터

ㄴ 레벨의 플레이 공간을 정의할 수 있다. 프로젝트를 열때 자동으로 켜진다.

 

스태틱 메시 에디터

ㄴ 스태틱 메시의 형태, 콜리전, UV 매핑 프리뷰, 스태틱 메시 에셋의 LOD 제어

 

머터리얼 에디터

ㄴ 메시의 시각적 형태를 제어할 수 있는 머터리얼을 편집

 

블루프린트 에디터

ㄴ 비주얼 스크립팅을 위한 UI를 제공함

 

피직스 에셋 에디터

ㄴ 스켈레탈 메시에 사용되는 콜리전과 피직스를 정의하는 데 사용된다.

 

비헤이비어 트리 에디터

ㄴ 비헤이비어 트리, 블랙보드, 태스크, 데코레이터, 서비스를 사용하여 AI를 생성할 수 있다.

 

나이아가라 에디터

ㄴ 파티클 효과 편집

 

UMG UI 에디터

ㄴ 위젯 블루프린트 에디터에서 비주얼 레이아웃 편집과 그래프를 이용해 스크립트 기능을 사용할 수 있다. 

ㄴ 스크립트 기능으로 위젯 블루프린트 자체적으로 플레이어 캐릭터의 레퍼런스를 얻어 체력과 체력 bar를 바인딩 할 수 있다.

 

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/umg-ui-designer-quick-start-guide/

 

UMG UI 디자이너 퀵스타트 가이드

언리얼 엔진 4 에서 언리얼 모션 그래픽 사용 시작 안내입니다.

docs.unrealengine.com

 

폰트 에디터

ㄴ 폰트와 폰트 페이스 에셋을 다룬다.

ㄴ 폰트 페이스 애셋은 폰트를 임포트할 때 생성되며, 폰트 애셋에서 참조할 수 있는 폰트 데이터를 저장한다.

ㄴ 폰트 페이스 애셋을 열면 Hinting 및 Loading Policy 세팅에 접근할 수 있다.

 

시퀀서 에디터

ㄴ 인게임 시네마틱을 제작할 수 있는 특수한 멀티트랙 에디터입니다. 

ㄴ 레벨 시퀀스(Level Sequences) 를 생성하고 트랙(Tracks) 을 추가하여 씬의 콘텐츠를 결정하는 각 트랙의 구성을 정의할 수 있습니다. 트랙은 애니메이션(캐릭터 애니메이팅), 트랜스포메이션(씬 안의 사물 이동), 오디오(음악 또는 사운드 이펙트 포함) 등으로 이루어질 수 있습니다.

 

애니메이션 에디터

ㄴ 스켈레톤 에셋, 스켈레탈 메시, 애니메이션 블루프린트, 그 외 다양한 애니메이션 애셋을 편집하는데 사용된다.

 

컨트롤 릭 에디터

ㄴ 엔진 내에서 캐릭터를 직접 리깅할 수 있는 애니메이션 툴을 제공한다. 리깅 및 애니메이팅 작업에 외부 툴을 이용할 필요가 없다.

 

사운드 큐 에디터

ㄴ 몇 가지 사운드 에셋을 조합하고 혼합하여 사운드 큐로 저장된 하나의 혼합된 출력을 생성할 수 있다.

 

미디어 에디터

ㄴ 외부 미디어의 URL이나 파일을 정의하여 엔진 내에서 재생할 수 있다.

 

nDisplay3D 환경설정 에디터

ㄴ 파워월, 돔, 곡면 화면 같은 여러 동기화된 디스플레이 장치(엔진 내에 존재하는)에서 언리얼 엔진 씬을 렌더링할 수 있다.

 

DMX 라이브러리 에디터

ㄴ 라이브 이벤트 산업에 사용된다.

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