애셋 익스포트

ㄴ 프로젝트 내의 애셋은 .uasset 파일로 저장되어 있는데 (언리얼 엔진 전용 파일 포맷) 다른 언리얼 프로젝트에서 사용하려면 이 파일을 옮기면 된다.

ㄴ 애셋 유형에 따라 익스포트 가능한 파일 유형이 다르다. (FBX, OBJ, COPY 등)

 

레퍼런스 대체 툴

ㄴ 중복되는 애셋 전부를 선택하고 Asset Actions -> Replace References 

ㄴ 선택된 애셋 중 하나의 애셋만 남기고 제거하므로 조심해서 사용해야 한다.

 

애셋 이주

ㄴ 여러 프로젝트에서 같은 애셋을 이용할 때 이주 툴을 사용하여 에셋을 관련 레퍼런스 및 종속성과 함께 복사할 수 있다.

 

애셋 메타데이터

ㄴ 애셋 생성자의 이름, 프로젝트에서 애셋을 사용하려는 목적, 팀의 워크플로에서 애셋의 상태 등의 정보가 포함될 수 있다.

ㄴ 타사 애플리케이션에서 생성한 메타데이터를 애셋과 함께 언리얼 에디터로 임포트할 수도 있다.

ㄴ 런타임 게임플레이 코드에서 직접 액세스할 수는 없지만 언리얼 에디터에서 에셋 관리 작업을 스크립팅하는데 사용할 수 있다. (에디터 스크립팅 유틸리티 플러그인 설치가 필요)

ㄴ 프로젝트 세팅 -> game -> Asset Manager -> Asset Registry -> 메타데이터 태그 설정에서 특정 메타데이터 태그로 애셋을 필터링할 수도 있다.

 

자동 리임포트

ㄴ 외부 컨텐츠 제작 패키지에서 작업하여 저장한 변경사항을 별다른 사용자 입력 없이도 엔진에 자동 반영되도록 하는 기능. 사용자가 지정한 폴더 세트에 대해 소스 컨텐츠 파일의 변경사항을 모니터링하여 파일 변경이 있었으면 변경된 파일을 해당 애셋에 다시 임포트

ㄴ  editor preference -> Loading & Saving -> Auto Reimport 항목

 

클래스 뷰어

ㄴ Tools -> Class Viewer

ㄴ 사용할 수 있는 모든 클래스들을 보여준다. 필터링해서 볼 수도 있다.

 

프로퍼티 매트릭스

ㄴ 다수의 오브젝트나 액터의 프로퍼티를 한번에 편집할 수 있다.

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